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87話 “氷の微笑”の男 後編 「おら、起きろよ!」 鋭い蹴りが顔面に飛び込み、スプーキーは眼を覚ました。 体の自由が利かない。自分はどうやら椅子に座らされ、椅子のパイプ部分にがっちりと腕を縛られているらしい。 両足もしっかりと拘束され、食い込む縄がぎしぎしと痛んだ。 この状態ではどうやっても脱出出来そうには無かった。 鼻に嫌な臭いが付く。この臭いはガソリンだ。何故こんな所でガソリンの臭いがするのだろうか。 不思議に思いながら顔を上げると、目前に先ほどとはまるで別人のように冷酷な笑みを浮かべた鳴海昌平がポケットに手を突っ込んで仁王立ちでしていた。 「ど、どうしたんだい? 鳴海君…」 スプーキーは自分の置かれた状況がまるで信じられないと言ったように努めて明るくそう尋ねた。 「どうしたもこうしたも、ねぇ? 知らない人間を目の前に余所見をしたのがあんたの敗因ってわけだ。これからちょっとした尋問に付き合ってもらうよ。 ……陸軍仕込みの、ちょっとキツイ奴。」 向けられた笑顔は残忍に輝いていた。視線は、小さな獲物を追い詰める捕食者そのものだ。 スプーキーは状況が飲み込めず、曖昧な笑みを浮かべることしか出来なかった。 「笑うんじゃねぇ!」 また、蹴りが顔面に入った。 強烈な蹴りだったから衝撃でぶっ飛ばされるのではないかと思ったが、 どうやら鳴海はご丁寧にも椅子を手近なカウンターにしっかりと縛り付けていたらしい。 準備万端で、こういうことにはいかにも慣れている様子だった。 口の中に生臭い鉄の味が染み渡る。奥歯が折れてしまったようだ。吐き出すと、不自然にへし折れた奥歯と、唾液に混ざった血液が足元に落ちた。 自分では確認することも出来ないが、どうやら鼻血も流れているらしい。 この段階でようやくはっきりと理解した。 この男――鳴海昌平はやる気になっている側の人間だったのだと。 そうなると、この先の結論は一つしか出なかった。 (僕は……此処で死ぬのか。) だが不思議なことに恐怖という感情はそれ程強く感じなかった。 殺伐とした殺し合いの現場に何時間も置かれているのだから感覚がすっかり麻痺してしまったのだろうか。 今は恐怖よりも先に商店に残してきた友人のことが気がかりだった。彼は無事なのだろうか。 一体自分がどれくらいの間気を失っていたのかは解らないが、ひょっとして自分を探し回っているかもしれない。 深手を負っているのだから余計に心配だ。 どうして自分は彼を置いて出てきてしまったのか。 後悔することは沢山あったが、両手両足を拘束されている状態で何が出来るかと言えば、何も出来ないのだが…。 鳴海は、ポケットに両手を入れたままその場をうろうろと歩いていた。 一歩歩くごとに革靴の音が広い地下室に響き渡り、これから起こる惨劇を一層引き立てているようだった。 その後ろでは、何処からか拝借してきたのだろうか、簡易式のガスコンロと、しゅんしゅんと湯気を立てるヤカンが置いてあった。 コンロの横にはポリタンクがいくつか並べて置いてある。 これらも鳴海が用意したのだろう。どうやらさっきから漂っている石油の匂いは此処から出ているらしい。 コンロとヤカンが置いてあるカウンターの上をよく見ると、ホーローのコーヒーカップまであった。 「さて、あんたには二、三聞きたいことがあるんだけど。 あ、そうだ。悲鳴は上げないでくれよ。此処は地下だから外に声が漏れるようなことは無いんだし、何より男の悲鳴は聞くに堪えない。」 足を止め、鳴海はコンロの火を止めると、ヤカンから沸騰した湯をカップに注いだ。 すぐに子香ばしい香りがスプーキーの鼻にもつく。コーヒーを入れたのだ。昼下がりのコーヒーブレイク。 「何も言えないよ。何を聞かれても僕の口からはね。」 「へぇ。」 鳴海は不気味に口を歪ませ、コーヒーを一口啜ると、徐に残った中身を全てスプーキーの顔に浴びせかけた。 「ぐっ!」 沸騰していた熱湯は、まるで無数の針を顔全体に突き刺すような激痛を与えたが、声を上げることだけは堪えた。 恐れては駄目だ。こいつはそれを望んでいる……! 「俺のいた大正二十年はインスタント珈琲ってのは高価な物なんだ。だけどこの時代じゃ随分と安くなってるんだな。 さっき大特価と書かれて山積みにされてたのを見てびっくりしたよ。 それからガソリンもちょっと歩けばいくらでも見つかる。あんたが寝てる間だけでこんなに手に入った。実に便利なもんだ。 未来の帝都は安泰か――ってね。俺は嬉しいねぇ。」 そう言って、何が可笑しいのか背中を丸めて笑った。 「何も喋ってくれなかったら、苦しむのはあんたの方なんだぜ。 どうせ死ぬなら苦しまずに一瞬で逝きたいだろ? その方がこっちだって楽なんだし。」 「だが何も言わんよ。君のような人間に教えることは何も無い。」 「さっきはあんなに快くパソコンってのを教えてくれたのに。それは無いんじゃないのか?」 鳴海はその時、最速の動きでポケットに入れたままだったもう片方の手を振り上げた。 それとほぼ同時に乾いた音が耳元に聞こえ、スプーキーが目線だけそちらに向けると、外科用のメスが壁に突き立っていた。 やや置いて、頬から熱い血液が、被さったコーヒーにさっと滲んだ。 じわりと厭な汗が吹き出し、その一滴が額から零れ落ちる。 だが、椅子に縛り付けられた手で力いっぱい拳を握り締め、震えるのだけは何とか堪えた。 「で、早速聞きたいんだが、この中にあんたの知り合いは何人いる? そいつらの名前と、外見的特長。 それから性格と能力もだ。出来ればさっき言っていた友人とやらのことも詳しく教えてくれないか?」 鳴海は、今度はスプーキーの顔に支給された参加者名簿を開いて押し付けた。日本語で書かれた数十人の名前が一気に眼に飛び込んでくる。 スプーキーは文字の群れから顔を背けた。 「僕がそうやって簡単に仲間を売ると思うのか?」 「やっぱり、〝友人〟以外で生きている仲間がいるんだな。それで?」 「くっ…。」 「言わないと、大変なことになるよ。」 唐突に鳴海は名簿を避け、スプーキーの眼前には冷徹な表情の男のアップが迫っていた。 眼を大きく見開き、口は避けんばかりに歪んでいる。狂った人間の顔――。 突然、耳の中に激痛が走った。 「ぐわぁぁ!」 突然襲い掛かった激痛に、ついに声を上げてしまった。 耳に突き立てられたそれはすぐに引き抜かれ、鳴海の手の中に血にまみれて存在する。ボールペンだった。 「鼓膜を破ったよ。その左耳はもう使い物にならないだろう。安心しろ。右には手を出さない。こっちの声が聞こえなくなったら面倒だからな。」 ボールペンを突っ込まれた左耳の奥がのた打ち回りたくなるほど痛んだ。熱い塊のような血がどくどくと耳から溢れる。 「これからどう大変なことになるかと言うとだな、まずは爪を剥がす。両手両足全て。 それから指を折る。眼を抉るのも悪くない。その後は…捻りが無くてすまないが四肢切断だな。 勿論、どうしても口を割ってくれないなら全ての間接を細切れにさせてもらう。」 「何をされても絶対にこれ以上のことは言わない! 拷問なんて無駄なだけだ! さっさと殺せばいい! 殺せ!」 のた打ち回るような痛みを堪え、スプーキーは絶叫するが、鳴海はその姿をせせら笑うだけだ。 スプーキーが何かを言い、体を捩じらすたびに耳から血が一層勢いを増して飛び散る。 「あーはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっは!!!」 それを見て、何かが弾けたように鳴海の笑みは狂喜のそれに変化し、声高に捲し立てた。 「その後はだなぁ、手足の無いあんたを地上にぃ、出来るだけ開けた目立つ場所に放置するんだよぉッ! 勿論殺しはしないさぁ! ギリギリで生かしといてやるよ! 悪魔とやらが出るんだから運がよければすぐに喰ってもらえるかもしれないがなぁ! けど、運が悪ければ……あんたの仲間がやって来るかもねえぇ!! 哀れな達磨と化したあんたを見て仲間はどうなるか! 想像に硬くないだろう!? どんな手だれだろうが冷静さを失ってくれれば簡単に捕まえられるって寸法よ!! 後は同じことの繰り返しだ! 芋づる式に全員引っ張り出してやるッッ!! 悪 い な ス プ ー キ ー !!! ワハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハ!!!」 「――ッ!!」 心臓を抉り出されたような表情のスプーキーに満足したのか、鳴海は狂った笑いを沈め、深呼吸すると再び冷静な表情に戻った。 だが、口元だけは張り付いたように歪んだままである。血も涙も無い悪魔の笑いだった。 「だが俺も鬼じゃない。あんたが口を割ってくれさえすればそんな外道な真似はしないことを約束しよう。」 「ほ…ん…当…なのか……?」 「ああ。嘘はつかない信条だ。安心してくれ。」 ふいに優しさすら垣間見える表情を見せると、鳴海は大きく震えているスプーキーの肩にぽんと手を置いた。 「…………。 ……すまない、みんな。すまない……!」 自分の仲間たち……塚本新、遠野瞳、そしてザインは強い。 たとえ情報が漏れたとしてもこんな腐れた鬼畜野郎に負けるはずが無い。だから、何とかして逃げ延びてくれる……。 仲間の強さは信じている。だが恐怖と、間抜けに捕まってしまった自分の馬鹿さと、 どう足掻いても最悪の結末しか迎えられない絶望から溢れる涙を抑えることは出来なかった。 その後スプーキーから主に塚本新と遠野瞳の情報を得た鳴海は約束通り、達磨にして放置という極刑は処さずに (それに比べれば)比較的緩やかな方法で息の根を止めた。 それは彼が近場のガソリンスタンドで集めたガソリンでこの蓮華台ロータスごと焼き払うという手段である。 これなら止めを刺した上、完全に死体と自分が此処にいた形跡を消せる。 その上、上手く炎上してくれれば、他の者が注目している間に時間を稼げる。 まさに一石で二鳥も三鳥も得られるである。 燃え上がる真っ赤な視界で、冷徹そのものの鳴海の後姿を見送ったあと、 筆舌に尽くしがたい灼熱地獄であるにもかかわらずスプーキーは不敵に笑っていた。 ヤツはあのノートパソコンを持って行った。 僕だってただの馬鹿じゃないさ。君を頭から信用していたわけではないんでね、パソコンにちょっと細工をさせてもらっていたんだよ。 ウイルスという厄介者の存在を知らない君があの悪魔召還プログラムを起動させ、悪魔を召還したらどうなるか……。 これで君に一矢報いることが出来る。 それに僕の仲間たちは強くて…優しい。優しい彼らを怒らせたらきっと怖いんだろうねぇ……。 「鳴海昌平! こんな非道な真似をした自分の愚かさを呪いながら死んでいくがいい!!」 まるで牙を剥いた巨大な獣のような劫火は、生まれて初めて氷のような微笑を浮かべた男を一瞬で飲み込み、建物をごと焼き尽くした。 <時刻:午後1時> 【鳴海昌平(葛葉ライドウ対超力兵団)】 状態 打撲、擦り傷はあるが身体的には問題無し。精神的にはぶっ壊れてる。 武器 クロスボウ トンカチ マハジオストーン(残り2個)、カッターナイフ その他病院での拾い物多数 道具 ノートPC(何か細工がされているらしい)、メモ帳、ボールペン、食料少し(菓子パン数個と板チョコ約10枚) チャクラチップ他拾い物多数 現在地 蓮華台ロータス 行動方針 悪いな殺戮だ、ワハハハハハ!! 【スプーキー(ソウルハッカーズ)】 状態 死亡 武器 鳴海に全て奪われる 道具 同上 現在地 蓮華台ロータス地下 Back 086 Next 088
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【種別】 仮面ライダー 武器・武装 仮面ライダーディエンド 【名前】 カメンライド イブキ 【よみがな】 かめんらいど いぶき 【ライダーカード】 カメンライド 【変身】 仮面ライダーディエンドが仮面ライダー威吹鬼を実体化させコントロール 【スーツアクター】 (JAE) 【登場話】 第29話 仮面ライダーディエンドが所持しているカメンライドのカードの1枚。 ディエンドがライダーカードホルダーの中からカードを取り出し、ディエンドライバーに挿入する事で「仮面ライダー威吹鬼」を次元転換解放機で2次元(平面)から3次元(立体)に解放。意思を持たない威吹鬼のコントロールする事が可能になる。 劇中ではカメンライド ザンキ・カメンライド トドロキと併用し、「十面鬼ならぬ三面鬼」でユム・キミルに対抗した。 【関連するページ】 カメンライド カメンライド トドロキ 仮面ライダー 仮面ライダーディエンド 仮面ライダー轟鬼 第29話登場ライダー
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【種別】 仮面ライダー 武器・武装 仮面ライダーディエンド 【名前】 カメンライド デルタ 【よみがな】 かめんらいど でるた 【ライダーカード】 カメンライド 【変身】 仮面ライダーディエンドが仮面ライダーデルタを実体化させコントロール 【スーツアクター】 (JAE) 【登場話】 第12話 仮面ライダーディエンドが所持しているカメンライドのカードの1枚。 ディエンドがライダーカードホルダーの中からカードを取り出し、次元転換解放機を内蔵しているディエンドライバーに挿入する事で「仮面ライダーデルタ」のライダーカードに封じられているエネルギーを2次元(平面)からを3次元(立体)に解放。意思を持たないデルタをコントロールする事が可能になる。 【カメンライドのカード】 カメンライド デルタ 【攻撃・武装のカード】 アタックライド クロスアタック 【関連するページ】 カメンライド ズ・メビオ・ダ ルシファーズハンマー 仮面ライダー 仮面ライダーディエンド 仮面ライダードレイク 第12話登場ライダー 第13話登場ライダー
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まつしま かよこ 音楽制作会社のサラマンダー・ファクトリーに所属しているゲーム音楽作曲家。 子供の頃からゲームが大好きで、ゲームの製作に取り掛かれる仕事が夢だったといい、大学卒業後サウンドデザイナーとなる。 90年代後半頃にゲーム開発会社のアスペクトへ入社。アスペクトでは三草康二郎氏と共に作品を手掛けることが多い。 『レンタヒーローNo.1』や『エターナルアルカディア』のゲームキューブ版のサウンドの移植などを担当している。 2004年頃にサラマンダー・ファクトリーへ移籍。鶴山尚史氏や花岡拓也氏と共に数多くのゲーム作品のサウンド制作に着手。 スーパーロボット大戦シリーズも担当していて、2007年の『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』がシリーズ初担当作。 『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』では華麗なレオナのテーマである「TREUE」などを作曲してる。 作曲だけでなく効果音の製作も行っており、『デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王』や『真・女神転生IV FINAL』の効果音を製作した。 担当作品の一例 アスペクト時代クイズ キャラおけドン! 東映特撮ヒーローPART1 金田一少年の事件簿 10年目の招待状 ハンター×ハンター 奪われたオーラストーン レンタヒーローNo.1 ゲゲゲの鬼太郎 逆襲!妖魔大血戦 エターナルアルカディア レジェンド サラマンダー・ファクトリー時代探偵学園Q 2 ~究極トリックに挑め!~ ピューと吹く! ジャガー ビョ~と出る! メガネくん マイネリーベ ~優美なる記憶~ カッパの飼い方 ~かぁたん大冒険~ NANA 視て聴いて脳で感じてクロスワード天国 Bust-A-Move Bash! スーパーロボット大戦シリーズスーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS 第2次スーパーロボット大戦OG スーパーロボット大戦OG ダークプリズン スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 第3次スーパーロボット大戦Z スーパーロボット大戦(HDリメイク版) デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王 (効果音) 無限のフロンティア 無限のフロンティアEXCEED 密室のサクリファイス (サウンドデザイン) PROJECT X ZONE PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD (効果音) ゴッドイーター2 レイジバースト (ボイスエディター) 真・女神転生IV FINAL (効果音) ビリオンロード 世界樹の迷宮X (効果音)
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【種別】 仮面ライダー 武器・武装 仮面ライダーディエンド 【名前】 カメンライド ジェイ 【よみがな】 かめんらいど じぇい 【ライダーカード】 カメンライド 【変身】 仮面ライダーディエンドが仮面ライダーJを実体化させコントロール 【スーツアクター】 【登場話】 劇場版 仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカー 仮面ライダーディエンドが所持しているカメンライドのカードの1枚。 ディエンドがライダーカードホルダーの中からカードを取り出し、次元転換解放機を内蔵しているディエンドライバーに挿入する事で「仮面ライダーJ」のライダーカードに封じられているエネルギーを2次元(平面)からを3次元(立体)に解放。意思を持たないJのコントロールする事が可能になる。 【関連するページ】 オールライダー対大ショッカー登場ライダー カメンライド 仮面ライダー 仮面ライダーディエンド 劇場版 仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカー
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真・女神転生デビルサマナー 概要 ストーリー 従来シリーズからの追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編 移植版 変更点・評価点(PSP) 問題点(PSP) 総評(PSP) 余談 真・女神転生デビルサマナー 【しんめがみでんせいでびるさまなー】 ジャンル RPG 対応機種 セガサターン 発売・開発元 アトラス 発売日 通常版 1995年12月25日サタコレ 1997年6月20日 定価 通常版 6,800円(税別)サタコレ 2,800円(税別) 判定 良作 女神転生シリーズ 概要 人気RPG『女神転生シリーズ』派生作品のひとつ『デビルサマナーシリーズ』の1作目。 従来の人類文明を巻き込んだ唯一神と悪魔の軍勢との壮大な戦いから、現代社会が存続している裏側で超常の悪魔を使役する能力を持った者が活躍する様子を描く作風にシフトした。 シナリオの根幹もそれまでのような啓典宗教ではなく、バビロニア神話やオカルト偽史がベースになっている。 本筋とは殆ど関わりがないものの、『真・女神転生』における「東京大破壊」が起こらなかった時間軸の物語である。 冒頭のニュースで報道される「ゴトウがクーデターの寸前に逮捕される」「トールマン大使が急逝」というメッセージによって、東京大破壊に至る要因がなくなったことが示される。 「敵として登場する『悪魔』を交渉で『仲魔(悪魔の仲間)』とし、仲魔を召喚・命令したり、合体により強化する」というシリーズの伝統を受け継ぎつつ、本作独特のシステムが多数追加されている。 ストーリー 彼女の頼みでチケットを受け取りに行った主人公は、異界化し悪魔の跋扈する雑居ビル内で、粗暴な探偵「葛葉キョウジ」と出会う。彼は悪魔と戦うことを生業とする「デビルサマナー」だった。彼と彼のパートナーの助けもあって命からがら逃げのびたものの、主人公は怪しい黒人神父に拉致され、そのまま殺されてしまう。しかし三途の川で出会った船守の「カロン」が蘇らせてくれるという。が、何故かよくわからないが元の体に戻れないとのこと。やむなく、同タイミングで住人不在になったキョウジの体に半ば強引に押し込まれる。主人公は"葛葉キョウジ"としてデビルサマナーの活動をしつつ、元の体に戻れない理由、そして自分が殺された原因を探ることに。 従来シリーズからの追加・変更点 場所指定移動の導入。 本作では、舞台である「平崎市(*1)」の俯瞰図が全体図として表示され、一覧から行きたい地域を指定して瞬時に移動できるようになっている。 該当地域進入後は『真II』等と同様の構成で「2Dの地域マップ+要所の3Dダンジョン」を攻略していく。 前衛・後衛の概念の導入。 従来作では前衛も後衛もなく「味方1グループvs敵○グループ」で戦っていたが、本作では敵味方とも、最大で「前衛3名+後衛3名」という隊列を組んでの戦闘となる。 これに伴い、武器や技にもそれぞれ射程や使用可能位置(相手の後列に届くか、自分達の後列から使えるかどうか)が設定された。 忠誠度システム。 本作では忠誠度と呼ばれる概念があり、仲魔にした悪魔はこの忠誠度が高くなければ細かな命令ができず、低すぎると命令を聞いてくれない。 忠誠度タイプには「物欲型」「レベル差型」「つれあい型」の三種類があり、物欲型はアイテムを渡すことで、レベル差型は主人公のレベルと悪魔のレベル差が大きい(主人公 悪魔)ほど、つれあい型は命令を忠実に実行した回数によって上昇していく。 自由に育成することができる「造魔」が登場。造魔は忠誠度がMAXで固定されており、基本的に命令を忠実に実行する。 合体することで元の悪魔の特徴そのままにステータスを強化する種族「御霊」が登場、より育成要素が増加している。 その他隠し要素。 性格が物欲型悪魔は、忠誠度が限界まで上昇した状態だと魔晶変化(アイテム化)が可能。変化するアイテムも武器防具など、それらに物理攻撃反射などの特殊能力が付与している物もあるので有用なアイテムを探す楽しみがある。 合体には想定外の悪魔が出来る「合体事故」の可能性がつきまとうが、この合体事故でしか作れない種族「秘神」「珍獣」「死神(*2)」が存在する。 作中ではホテル業魔殿(それまでの「邪教の館」に相当)の主「ヴィクトル」の意味ありげな謎の台詞だけがヒントとなっている種族「英雄」の悪魔。 悪魔との交渉時に渡す金品などをこちらから指定できるケースが発生するようになった。従来の悪魔側から指定されるケースも発生する。 パートナーの習得魔法が序盤の選択肢で攻撃・補助・回復の3タイプに変化するようになった。 生体エナジー協会でマグネタイト(MAG)の売買が可能。 従来作でのMAGは現金取引できない資源だったが、本作では1MAG=100円程度で購入・売却可能になっている(交換レートはゲーム内で変動)。 ちなみに本作では現金を得る手段が限られており、MAG等の売却以外では依頼の報酬を貰うか、悪魔との交渉で手に入れる位しか無い。 マルチエンディング制ではなく、決まった結末を迎えるようになっている。 他の仲間が生き残っていても、主人公が死亡するとゲームオーバーになる。 評価点 コンピュータを使った悪魔召喚という設定にマッチした、現実社会に密接したハードボイルドで胡散臭い世界観。 しがない探偵(表向き)が、裏世界ではデビルサマナーとして悪魔絡みの依頼を解決していくという、ちょっとコミカルで怪しいハードボイルドな作品である。 増子司氏と田崎寿子氏による良質なBGM。 アンダーグラウンドの怪しい雰囲気を上手く表現しており、本作の独特の世界観を作り出すのに大きく貢献している。 戦闘曲は増子節が色濃く出ており、ボスバトルや新市庁舎の曲、田崎氏によるハード調の探偵事務所の曲やアストラル界の曲は人気がある。 世界観に見合った怪しいキャラクター達 裏社会の住人であるデビルサマナーに協力する各種施設の主も、世間一般向けの「表の顔」と、サマナー向けの「裏の顔」を持っている。 例えば武器・弾薬は不動産屋(裏では闇武器売買)で調達し、傷ついたらボクシングジム(裏では闇医者)で治療し…といった按配。先述の「ホテル業魔殿(表向きはあくまでホテル、裏では悪魔合体)」もしかり。ホテルで合体…というのは程よいジョークである。 これも、どこにでもある街の風景の裏にすぐ悪魔に関わる世界がある…という、アングラさと悪魔の身近さを演出している。 主要NPCはもちろん名前不明の通行人に至るまで個性的。 CD容量になったことで、同一デザインや色違いといった、似通ったデザインの悪魔が登場しなくなった。 過去作からデザイン流用した悪魔の数も少なく、大半の悪魔が描きなおされている。 前述の人間キャラ達や、様々なタイプの悪魔との会話も楽しい。 特にヤマチチ、クドラク、モスマン等の「シニカル」口調は「~してやらないこともない」「ううっそ」「なめんな 死んでいいよ いやいやマジで」などの独特の台詞回しが人気を呼んだ。 地味な点だが、従来の女神転生は3Dダンジョン表示が画面の半分程度だったのが、今作から画面目一杯使ったダンジョン表示になって没入感が上がった。 従来は容量節約や処理の負荷軽減等のために限定表示に留めており、「スコープ等を介した視野」と言い訳じみた解説をされていたが、ある意味ようやく一人称視点になったともいえる。 賛否両論点 人によっては少しバッドエンドと感じるシナリオ。 + EDの若干のネタバレ ストーリーにもあるように本作の主人公は、魂のみがデビルサマナー・葛葉キョウジの肉体に宿ってデビルサマナーとして活動するのだが、事件を解決しても結局元の肉体には戻れず、一生葛葉キョウジとして生きていくことを強いられてしまう。なお元の肉体は意識不明のまま、市内の病院に入院していることが語られている。 一筋縄ではいかない高難易度。 メガテンらしさといえば聞こえは良いが、本作のそれは調整不足からくるシビアさ・理不尽さが目立ち、あまり擁護できるものではない。 序盤で仲間にできるある仲魔を魔晶変化させると、どう見ても設定ミスとしか思えない、ゲーム進行度と不釣り合いなゲーム中最強の銃が入手出来るのでこれを使うか否かで戦闘難易度が極端に変わる。 主人公のレベルを下げたり高確率の即死攻撃をしてくる敵が普通に出現してくるので、初見の悪魔がどんな技を使ってくるのかには常に注意が必要となる。 その程度ならまだしも、本作の状態異常の一部はタチが悪く治す方法がごく限られているため、そこいらのRPGと同じ考えでプレイすると大変な目に会う。 即死攻撃が結構飛んでくるのに、主人公一人が死んだら即ゲームオーバー→三途の川→タイトル画面直行。「II」「旧約」「IV」のような"カロンに有り金払って復活"なんて救済措置はない。 無間地獄(=あの世)でゲームオーバーになっても三途の川を渡るシーンが挿入されてしまう。ある意味でシュール。 女神転生シリーズ屈指のダンジョン構造。特に中華街・天堂屋敷・新市庁舎の3つは(シナリオ上ほぼ連続で探索するが)非常に嫌らしい造りになっている。 ダンジョンが後半になるにつれてワープや目印も無い落とし穴、一方通行や幻惑の嵐となり体感的に難易度が跳ね上がる。 COMP使用不可のダンジョンも存在し、攻略中は悪魔との会話・オートマッピングの参照・仲魔の召喚が出来ない。COMPが使用できる通常のダンジョンと連続していることが多く、気がついたら使用できなかったということも多い。 不幸中の幸いというべきか、今作のダンジョンは主に罠や仕掛けの嫌らしさで勝負しており、余りにも広過ぎてうんざりするようなマップは存在しない。離脱魔法トラエストや、1個しか持てないがどこでもセーブできるアイテム「バックアッパー」等、プレイヤーに対する配慮も一応はある。 悪魔との交渉が難しい。せっかく話をいいところまで進めたのに、あと一歩で会話を打ち切られて最初からやり直しになったり(同じ質問でも正解は毎回変わる)、ようやく交渉へこぎつけてもその時点で絶対手に入らないアイテムを要求されたりもする。 ただし会話パターンのバリエーションはあまり多くないので、確率の高いパターンが把握できれば交渉までこぎつけるのは比較的楽である。 「会話で仲間にならないDARK属性の悪魔に貢がされた上トンズラ」という恒例の意地悪も存在。特に本作は、初見の悪魔の種族を判別できないため、事前情報無しでは回避できない。 「スタンス」という仕様があり、とある口調の悪魔と友好的になると、口調が同じタイプの悪魔を簡単に仲魔にさせられるようになる。ただそれによって仲魔にしづらくなる口調の悪魔が必ず出てくる。 悪魔のグラフィックが色違い無しのものになったが、その代わり従来作の様なアニメーションはしなくなった。 その分、攻撃や悪魔の消滅などでのエフェクトが派手になったが、動きある悪魔のビジュアルは女神転生の他とは違う特徴でもあったので、寂しいという人も。 コンピュータライクを出そうとして、英単語で表示される箇所が増えた。 戦闘シーンでの「Cherry blossom」など、かっこよさや雰囲気作りにはなっているが、年齢対象を引き上げる事につながっている。ファン層は子供では無いにしてもCERO判定はAである。たとえば兄弟で兄が遊んでいるのを幼い弟が見てもよくわからないだろう。 この問題はSFC時代から「TALK」「ESCAPE」等のコマンド箇所にあった問題ではあるが、悪化した形。 シリーズ恒例ではあるが、仲魔の使い勝手にはやはり大きな差がある。 特に先述の隠し仲魔「英雄」は非常に強力で、明らかにバランスブレイカー。その中でも「英雄ヨシツネ」の「はっそうとび」は 『8回攻撃』 という冗談としか思えない特技で、タルカジャと組み合わせると驚異的なダメージを叩き出すことができる。 問題点 仲魔に指示を聞いてもらうようにするためには、忠誠度を相当高くしないといけない。 苦労して仲魔にしても、「GO(*3)」→「Boycott(*4)」が頻繁に起こる。戦闘でしか忠誠度が上げられない「つれあい型」の仲魔は、この時期を抜け出すのに何十回と戦闘しないといけない。 つまり、「そのダンジョンで捕まえても即戦力ではない」。仲魔を育て、触れ合う演出・システムがシナリオ進行に噛み合っていない。これは徐々にデビルサマナーシリーズで改善されてはいる。 AIも賢いとは言えない。敵が攻撃範囲外で届きもしないのに同じ攻撃を繰り返す、通常攻撃が強いのにダメージの入らない特殊攻撃しか使わない、自分が放った即死魔法を反射され即死したり等。 仲魔には忠誠度タイプの他にも「臆病」「剛健」など個々の性格もあるのだが、「すぐ自爆しようとする」「HPがちょっと減っただけですぐ回復魔法を唱え続ける」「HPが減ると防御しかしない」などの行動を取る性格もあるので、仲魔の行動には常に目を光らせておく必要がある。 レベル差で忠誠度が発生する悪魔は、必要なレベル差が大きすぎて言うことを聞くようになった頃には戦力外。悪魔側のレベルによっては忠誠度が最高値まで上がらない。ただし、特別な事をしなくても忠誠度がある程度上がるため、合体素材としては比較的使いやすい(悪魔合体では忠誠度も引き継がれる)。 アトラスのこの頃のゲームは「ちょっと考えればわかるだろう」的な邪魔でしかない要素を入れる事が多く(*5)、「レベル差で言うことを聞く」=「その時は戦力外」が何故想定できなかったのか。 パートナーの習得魔法タイプの格差 攻撃・補助タイプと比べて、回復タイプの習得魔法が大きく見劣りする内容になっている。 回復タイプは回復魔法の他に状態異常治療魔法や呪殺防御魔法のテトラジャ、移動中補助魔法のリフトマ、エストマを習得するが、いずれも序盤から安価で購入できるアイテムで代用できてしまう。(*6)終盤で全体全回復魔法のメ・ディアラハン、全回復蘇生魔法のサマリカームを習得するが、仲魔に継承させやすい回復魔法なのでパートナーが使うメリットは高くない。 攻撃・補助タイプでもディア、メ・ディアラマなどの回復魔法を覚える点が回復タイプの不遇さに拍車をかけている。回復タイプは念動属性のサイ系の攻撃魔法を習得するが、弱点を突く機会に乏しく使い勝手はあまり良くはない。 複数の属性攻撃魔法を習得し積極的に攻めていける攻撃タイプ、カジャ系・ンダ系・カーン系が揃う上に仲魔召喚魔法サバトの存在で玄人好みの補助タイプに比べるとやれる事が乏しいため、回復タイプの選択は縛りプレイとも言われる。 SS版の初回版のバグ。 武器や魔法攻撃の追加バッドステータス発生率が極端に低い、人間キャラクターの速のアビリティが25以上になると戦闘の行動順が最後になるなど、ゲームバランスそのものに影響が出るものがある。 若干入手しにくいもののSSで本来のデビルサマナーを楽しみたいなら、これらが修正されているサタコレ版かスペシャルBOXのものを推奨する。 ただしドリーカドモン複数体入手やLAW-CHAOS両属性同時召喚など、有利に働くバグも同じぐらい多く、これらはサタコレ版でも修正されていない。 賛否両論にもダンジョンの難易度に触れられているが、その中でも最たる仕掛けが難しすぎる。 「COMP不可箇所のワープ、しかも発動SEが鳴らない」という、かの難易度で語り草になる『Wizardry』のワープと同等のもの。 プロデューサーの岡田氏が大のウィズファンなのは知られた逸話だが(*7)、コンシューマゲームに持ってくる難易度としては、それほど広大では無いとは言っても投げ出したくなる代物。 後々の『真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス』でも追加ダンジョンに同様の「マップ不可、ワープだらけ」が仕組まれている箇所があるが、そのダンジョンはカクヅチ齢で避ける事も可能で突破には必須では無い。 総評 終末観の漂う壮大な世界を『真II』でやり尽くし新たな路線へと舵を切った作品。ドラマ仕立てのシナリオなど、後の展開の口火を切ったのが本作でもあるといえよう。 真・女神転生シリーズのシステムの長所をうまく引き継いでおり、女神転生シリーズの新たな試みとしてセガサターンのRPGの中でも高い人気を得ることとなった。ただ忠誠度などの練りこみ不足もあり、これは次回作で改善されていくこととなる。 中毒性のあるコアな魅力を持ちつつも飛びぬけた点を持たなかった本作は次回作で全面的に昇華され、日本型RPGの完成形である『デビルサマナー ソウルハッカーズ』へと繋がっていく。 続編 本作は数ある女神転生連作の一種、デビルサマナーシリーズの原点である。続編は以下の通り。 『デビルサマナー ソウルハッカーズ』(SS/PS) 本作の世界観とシステムを直接引き継いだ続編。難易度は易しめになっている。 『デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団』(PS2) 『デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王』(PS2) 「葛葉ライドウ」シリーズではシステムが一新され、なんとアクションRPGに。 移植版 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 アトラス 開発元 アイ・ティー・エル 発売日 2005年12月22日 定価 5,229円 廉価版 アトラス・ベストコレクション 2007年3月8日/2,800円DL版 2010年1月21日/2,310円 (税込) ポイント システム面のテンポ改善SS版から画質まで移植BGMの迫力が… 判定 良作 変更点・評価点(PSP) UIをソウルハッカーズ仕様に変更するなど全体的に遊びやすくなる調整がされている。 バックアッパーの仕様変更 携帯機であることを考慮してか、SS版では一つしか持てず使い切りだったバックアッパーの使用制限がなくなった。 ノーマルとハードの難易度選択が追加。 ハードモードはボスのHP2倍、被ダメージ量が1.5倍、バックアッパーの使用が満月・新月の時しかできなくなる。 悪魔全書の追加 『真・女神転生III NOCTURNE』から「悪魔全書」システムが導入された。マグネタイトを支払えばその場で登録した悪魔を召喚、仲魔にできるので、合体の材料集めの煩わしさがかなり解消された。(*8) 忠誠度システム調整 レベル差型、つれあい型の忠誠度が上がりやすくなっていた。 その他 ロードが格段に短縮、戦闘アニメーションや移動速度も倍になりテンポが向上した。 EXダンジョンに4体のボスが追加された。 問題点(PSP) ゲーム画面がPSPのワイド画面(480×272ドット)に非対応 画像はSS版から使い回されており、タイトル画面などごく一部を除き、フィールドもダンジョンも戦闘画面もすべてSS版と同じ解像度(320×224ドット)である。 ゲーム中にオリジナル解像度、拡大、全画面引き伸ばし(当然アスペクト比は異なる)の三種類から選択する仕様は、ゲームアーカイブスでダウンロードしたソフトと同じである。 文字の大きさも、悪魔のグラフィックも、小さく粗く、見づらい。フィールドマップもGBA版『真I』や『Persona』の様な描き直しが無く粗いグラフィックのまま。 テンポ面が見直された一方、前時代的で不便な仕様が残されたままになっている。 所持アイテムの品目数が60種類のまま。本作は回復アイテムの最大所持数には制限が掛かっており、多めに武器などを持つことでメリットが発生するわけでもないことから、単にこまめに処分する手間が生じるだけで何の意味も無い。当然アイテムコンプリートは不可能。 フィールド・ダンジョンで通行人に遭遇したとき強制的に会話するかどうか聞かれて止められる。他の作品にはない仕様で非常に評判が悪かったのだが、改善されることはなかった。 合体ムービーやDDS-NETなどの飛ばせないデモ・エフェクトがしばしば挿入される。 会敵した悪魔の種族が表示されない仕様もそのまま。 音楽の劣化 音源が変更されたため、サターン版と比べ音楽が迫力に欠ける。評価の高いボス戦闘の曲も音が軽くなり、迫力が薄まってしまっている。 バグ Lv99に上がった時点でレベル差型の仲魔を連れていると、ゲームがフリーズしてしまうバグが存在する。 総評(PSP) オリジナル版から全体的なテンポの是正、忠誠度の改善、悪魔全書の導入など、プレイングのしやすさに改善が入ったのが目玉。 一方でグラフィックの解像度がSS版そのままの移植となり、携帯機でプレイするには小さくて見づらい、古いという印象が否めない。しかしそういった古きメガテンを楽しみたいという意味では購入の価値がある移植となった。 余談 本作発売から二年後(1997)、地上波深夜の時間帯に実写ドラマが放送された。 詳細は本サイト外のことなので言及しないが、ディレクターの岡田耕始氏、および女神転生シリーズで悪魔デザインを担当している金子一馬氏がゲスト出演している。 ゲーム同様にGUMP(*9)を用いて悪魔召喚するが、悪魔の演出は仲魔というよりペルソナっぽい。実際に主人公の仲魔であるヴィシュヌのデザインは、『女神異聞録ペルソナ』でのヴィシュヌのデザインをそのまま流用している(*10)。 ドラマ最終回にて本作の主人公が持つ銃型コンピューターの1/1がプレゼントされた。 このTVドラマ版を元に更にアレンジした小説版も三作が出版されており、独自の裏設定や、小説オリジナルの本編以上にハードで混沌とした展開も数多く用意されている。 著者は後に葛葉ライドウの外伝ストーリーも執筆。